sábado, 8 de outubro de 2011

PROJETO DE IMPLEMENTAÇÃO DA LUDOTECA


Apresentação
As palavras Ludoteca e Brinquedoteca podem ser consideradas  sinônimas,  embora  a  primeira esteja mais ligada à ideia de biblioteca e a segundo à de lugar especial para brincar. As características básicas são as mesmas, embora possa haver diferença em sua organização. O essencial é o objetivo de atender as necessidades lúdicas da criança. O papel da Ludoteca na educação cresceu, e ela é  um  agente  de mudança  do  ponto  de  vista educacional.
Enfim, Ludoteca é um espaço preparado para estimular a criança a brincar, dentro de um ambiente lúdico, criado com o objetivo de proporcionar condições favoráveis de aprendizagem, para que as crianças brinquem, inventem, expressem suas fantasias, seus desejos, seus medos, sentimentos e desenvolvam sua criatividade. 
Segundo N. H. S. Cunha (1994) Ludoteca Escolar é um local com material lúdico especialmente preparado de acordo com as diversas fases de desenvolvimento infantil, com o objetivo de oportunizar o afloramento das múltiplas inteligências da criança e do enriquecimento das interações sociais.  Ao oferecer um espaço para a criança experimentar e escolher o brinquedo, qualquer brinquedo, qualquer brinquedoteca ou Ludoteca incentiva a autonomia e desenvolve a capacidade crítica.
Justificativa:
É notável que as escolas que possuem Ludoteca têm mostrado ser  o  jogo  e  o  brinquedo  uma estratégia  poderosa  para  a  construção  do  conhecimento,  pelos  desafios  que  o  lúdico proporciona.
A Ludoteca no espaço escolar contribui para o desenvolvimento integral da criança/jovem, estabelecendo o equilíbrio entre o real e o imaginário, dá maior satisfação escolar e equilíbrio afetivo e oportunidade às crianças de usufruir dos benefícios do brincar; dá, ainda, à criança a possibilidade de se relacionar, de partilhar e contribuir com prazer para algo que também lhe dê prazer, isto é, brincar pelo prazer de brincar, para além de proporcionar a abertura ao meio envolvente. 
Embora o brinquedo seja considerado a essência da infância, o lúdico deve ser contemplado em todas as etapas do desenvolvimento humano, independente da idade cronológica.
“Pesquisas, relatos e experiências têm mostrado resultados que comprovam a importância dos jogos e brinquedos e sua aplicação em diferentes contextos e etapas do desenvolvimento humano”. (Tizuko Morchida Kishimoto, 1994)
A Ludoteca pode, também, ter efeitos positivos para o processo de aprendizado,  através  de jogos,  brinquedos  e  brincadeiras  que  estimulem  o  desenvolvimento  de  habilidades  básicas  e aquisição de novos conhecimentos.
Objetivo Geral:
Ø  Contribuir para a melhoria da aprendizagem dos alunos da Escola Municipal Maria Antônia Rosa de Jesus e oportunizar aos discentes o desenvolvimento de atividades unindo a teoria e prática na atividade docente.
Objetivos específicos:
Ø  Tornar a aprendizagem dos discentes mais divertida e prazerosa;
Ø   Utilizar materiais recicláveis na construção dos jogos da Ludoteca, a fim de divulgar a importância do consumo equilibrado (que visa à conservação ambiental);
Ø  Sensibilizar os discentes e docentes quanto à importância e necessidade de conservar os materiais da Ludoteca;
Ø  Atribuir propostas adequadas a cada jogo da Ludoteca de acordo com os conteúdos aplicados em cada turma.
Metodologia:
Para a realização deste trabalho será feita a analise das características de cada jogo, observando a aplicabilidade dos mesmos de acordo com os assuntos trabalhados. Também será desenvolvida em sala de aula atividades envolvendo as quatro operações, leitura e escrita, raciocínio lógico e figuras geométricas.
A equipe da escola Municipal Maria Antônia Rosa de Jesus juntamente com a gestora deverá equipar a Ludoteca com jogos e materiais didático-pedagógicos e proporcionar a socialização entre os discentes e docentes, proporcionando momentos de lazer e recreação aos mesmos, a fim de transformar o ambiente escolar mais lúdico.

Recursos Financeiros:
Ø  Todo recurso financeiro usado na confecção dos jogos.
Recursos Humanos:
Ø  Professores e alunos.
Recursos de Consumo:
Ø  Papel EVA, papel xamex, caneta, lápis, cola quente, bola, flanela, flor,
Recursos Técnicos:
Ø  Computador, impressora e som.
Referencias:
ANTUNES O jogo e o brinquedo na escola, Petrópolis, 37 p.

CUNHA, N.H.S. Brinquedoteca – Um mergulho no brincar. São Paulo, 1994.

KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. S. Paulo, 1994.

SANTOS, S.M.P. 2000. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. In: C.
www.eb23-s-silvestre.rcts.pt/clubes.htm.ludoteca
 

FEITIÇO CONTRO O FEITICEIRO
OBJETIVO:
Ø  Moral: Não desejar para o outro o que você não deseja para si.
Ø  Material: Folha xamex cortada ao meio, caneta ou lápis.
Ø  Procedimentos: entregar meia folha de xamex para cada participante e cada qual com sua caneta e pede para eles escrevam algo que gostariam que o colega fizesse (mico mesmo), lembrando que eles devem escrever para eles, nenhum colega poderá ver. Após isto, recolhe-se os papeis e revela o que eles escreveram. O que eles escreveram será o que eles próprios irão fazer no centro da roda.

JOGO COMUNITÁRIO
OBJETIVO
Ø  Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
Ø  Material: Uma flor.
Ø  Desenvolvimento: os participantes sentam-se em circulo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor... (diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... e entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Que trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chama-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e não deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

 
GOLZINHO
OBJETIVO
Ø  Orientação espacial e direcionamento conjunto.
Ø  Material: uma bola, uma venda, cronômetro ou relógio e um espaço para ser o gol.
Ø  Procedimento: a turma será dividida em 2 equipes, sendo que, um elemento de cada equipe terá os olhos vendados, o mesmo será conduzido pelo espaço, será rodado, ficará sem noção de onde ficou a bola. Os membros da equipe irão direcioná-lo (esquerda, direita, frente, atrás, chuta) enfim irão tentar fazer o gol de olhos vendados. O mesmo será repetido com outra equipe depois. Serão considerados vencedores quem conseguir fazer o gol em menor tempo.

BINGO
OBJETIVO
Ø  Pedagógico para aula de matemática.
Ø  Material: pedaço de xamex, lápis ou caneta.
Ø  Desenvolvimento: será entregue para cada aluo um pedaço quadrado de papel, em seguida, o mediador pedirá que os mesmo quadriculem o papel como se fosse um bingo e dá as devidas coordenadas Ex: letra B colocar 5 números que terão entre 1 a 10, letra I que terão entre 11 a 20 e assim até a letra O. Após todos terem montado os seus bingos, o mediador dará uma operação para ser resolvida, onde as crianças acharão o resultado e verificarão se os mesmos tem o número em sua cartela do bingo, quem o tiver, irá marca-lo. Quem preencher a cartela primeiro, ganhará o premio.




JOGOS DAS 4 OPERAÇÕES
OBJETIVO
Ø  Estimular o raciocínio rápido das operações matemáticas.
Ø  Material: 2 dados. Sendo que um dado terá de 1 a 6 e o outro de 5, 6,7, 8, 9, 0.
Ø  Procedimento: o grupo será dividido em duas equipes, o mediador escolhe a operação matemática a ser resolvida. Um a um os participantes se enfrentam, cada um fica com um dado na mão e ao sinal do mediador jogão o dado e o participante que responder primeiro a operação matemática marcará o primeiro ponto. Obs: pode-se usar as 4 operações, depende do conteúdo que se está trabalhando.

CARTA INIGMÁTICA
OBJETIVO
Ø  Ler e interpretar o enigma da carta.
Ø  Material: carta enigmática, cartões com as casa, cartões com os donos da casa e com os seus animais.
Ø  Procedimentos: o grupo será dividido em grupos de 4, o mediador entrega as cartas com os cartões para que os mesmos desvendem o segredo da carta enigmática. O grupo que encontrar o segredo primeiro será o vencedor. Sendo que este jogo será não precisa ter um único vencedor, para vencer basta desvendar o enigma da carta.

DOMINÓ
OBJEIVO
Ø  Resolver operações matemáticas em conjunto.
Ø  Material: dominó das 4 operações.
Ø  Desenvolvimento: este jogo é muito simples bastante parecido com o dominó convencional a diferença e que para se encaixar as peças terá que resolver as operações. Vence quem terminar as pedras primeiro.

BANCO IMOBOLIÁRIO
OBJETIVO
Ø  Desenvolver o na criança estratégias de compra e venda de imóveis;
Ø  MATERIAL: jogo banco imobiliário;

Ø  Procedimentos: as instruções estão no próprio jogo, mas é necessário 5 pessoas para que o jogo fique mais interessante.

JOGO DA MEMÓRIA
OBJETIVO
Ø  Aprender como se escreve os seu nome e dos seus colegas.
Ø  MATERIA: papel xamex com as fotos das crianças com seus respectivos nomes.
Ø  Procedimentos: é um jogo da memoria normal a diferença que com o passar do tempo pode pedir para que os alunos leiam os nomes dos colegas. (Educação Infantil).



 
LUDO
Propósito
·         Proposta pedagógica trabalhar o sucessor e o antecessor;
·         De forma lúdica usando como metodologia o jogo lúdico
Procedimento
·         Serão sorteados dois alunos por vez entre a turma para participar do jogo, o obtiver maior pontuação jogada do lúdico iniciará o jogo.
·         E como na regra do ludo o jogador andará o número de casas determinadas pelo dado, sendo que algumas casas estarão marcadas para atrasar ou adiantar o jogador, trabalhando assim com os alunos o sucessor e o antecessor dos números. Ganhará o jogo o aluno que alcançar primeiro a casa de chegada.

AMARELINHA

PROPOSTA DA ATIVIDADE
·         Proposta pedagógica trabalhar as quatro operações de forma lúdica utilizando a brincadeira amarelinha como método de ensino.
PROCEDIMENTO
·         Ajude os alunos a decidir a ordem de jogada uma forma de escolha consiste em falar o mais rapidamente possível a posição que quer ocupar.
·         - Primeira!
·         - Segunda!
·         E assim por diante, cada aluno vai escolhendo sua posição de jogada em cada do traçado da amarelinha deverá ser colocado um sinal de operação matemático (X, -, + ou :) e os números de 1 a 10. O participante se coloca em frente a amarelinha e, tapando os olhos jogo um dado sobre ela, ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e, ao mesmo tempo, recitando os cálculos que se iniciam com números de pontos que o dado iniciar.

BOLICHE
PROPOSTA DE ATIVIDADES
·         Proposta pedagógica trabalhar as quatro operações utilizando as brincadeiras de boliche como método de ensino.
PROCEDIMENTO
·         Por os alunos em circulo, para participar da brincadeira joga as bolas nas garrafas.
·         Primeiro escolher a operação matemática (+, -, X ou :) o aluno terá que dar o resultado da operação exata.
·         Ele terá que derrubar duas garrafas.

PESCARIA
Proposta de atividade
·         Enriquecer o raciocínio do aluno;
·         Levar o aluno a viajar no mundo da matemática;
·         Proporcionar a criança uma viaje ao mundo dos números através do jogo da pescaria.
DESENVOLVIMENTO
·         Os alunos deverão criar e confeccionar as pescas que irar fazer arte do jogo. Dividir a classe em dois grupos para a disputa do jogo;
·         Será sorteado um aluno de cada grupo e assim sucessivamente, até o tempo disponível. 

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